miércoles, 9 de diciembre de 2015

TERCERA-SEMANA


BLOQUES EN SCRATCH
 

OBJETIVO:

Especificar, determinar información de lo que se practicó y aprendió la tercera semana del seminario de Diseño-Multimedia


DESARROLLO:

La tercera semana hemos visto sobre la utilidad de los bloques de movimiento, sensores, operadores de control para poder darle un movimiento al objeto y que pueda realizar varios eventos. Así como también realizar preguntas las cuales esperan la respuesta por parte del usuario para poder continuar con el proceso almacenando la respuesta en una variable, todo esto a través del uso de sensores.
En el mundo real a un sensor se le conoce como un aparato o dispositivo que realiza dos acciones principales:
- Permite detectar magnitudes físicas y transformarlas en variables eléctricas las cuales pueden ser manipuladas con algún dispositivo para proporcionarnos algún número que podamos entender.
- Detectan movimiento o color, en función de esto, se envía una señal como respuesta.
Son diferentes las funcionalidades que que poseen cada uno de los sensores utilizados en Scratch para lo cual he detallado los que he utilizado así como también sensores de movimiento y control.

BLOQUE DE SENSORES


Se usa para pedir a un usuario que escriba una respuesta a través del teclado. La respuesta se almacena en una variable respuesta.

 
Este bloque nos sirve para saber si un objeto está tocando a otro



Este bloque nos sirve para que un objeto cuando toque un color específico se accione o se detenga

Informa si el primer color dentro del objeto está tocando un segundo color en otro objeto

 

La pregunta aparece en la pantalla y el programa espera hasta que se presione la tecla Enter o se haga clic en la casilla de verificación

 
Prácticas Usando Sensores

Aquí tenemos un ejemplo el cual nos permite realizar una pregunta al objeto y nos muestra un campo de texto donde se debe introducir la respuesta de la pregunta para poder continuar con el ejercicio porque el sensor dice "esperar", es decir, espera hasta que llegue la respuesta.





BLOQUE DE MOVIMIENTO

Este bloque nos indica que el objeto se moverá diez pasos


Esta variable nos permite cambiar la posición de un objeto a una cantidad determinada en x


Este bloque nos permite cambiar la posición de un objeto de 0 a 20



Este bloque nos sirve para que el objeto puede deslizarse a una dirección en cierto tiempo.



 Prácticas usando bloques de movimiento
Ahora podemos observar un ejemplo pequeño haciendo uso de los controles de movimiento, los cuales hemos analizado y utilizado para mover un objeto.




BLOQUE DE CONTROL

Se utiliza para iniciar el juego al dar click en la bandera verde




Se utiliza para dar acciones a un objeto presionando una tecla predefinida.



Permite realizar una acción al momento de recibir una señal.



Esta nueva instrucción nos permite enviar mensajes o señales a un objeto para ejecutar una acción.



Ese control nos sirve para establecer un tiempo de espera de un determinado proceso

Esta acción ejecutará por siempre un conjunto de instrucciones que se repiten por siempre no nos permite colocar más acciones al objeto.


 Esta instrucción permite ejecutar un proceso hasta cierto límite de veces.


Prácticas usando el bloque de control
Presentación de un ejemplo para un mejor entendimiento y compresión




OPERADORES DE SCRATCH

El Bloque de Operadores contiene una serie de instrucciones que te va a permitir hacer una variedad de operaciones de las cuales utilizamos las instrucciones que trabajan con cadenas de texto, permiten por un lado unir o realizar concatenaciones de dos o más cadenas de texto o palabras y por el otro te permite obtener información de una cadena de texto o palabra, como la siguiente:
- Obtener la primera letra de la cadena de texto o palabra.
- Obtener el número total de letras o longitud de la cadena de texto o palabra.




Estas fueron las instrucciones que hemos visto en la tercera semana del seminario a utilizar "hasta que" (es decir hasta que un objeto lo tope a otro o toque un color realiza una acción), así mismo los sensores para realizar preguntas y "esperar", también se utilizó la variable respuesta en la cual almacenamos la respuesta la misma que será presentada por el siguiente objeto, y por último hemos utilizado el operador de unión para unir una palabra o más a la respuesta del objeto.


 

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